“众核计算”将挑战视觉极限
如果你自认为是个对摄影毫无天赋的菜鸟,拍出来的东西总是被BS,永远不会有MM找你给她拍照的话,那你可以尝试使用“光场相机”,照片焦距随鼠标指点的位置而变化。
2008年4月举行的Intel信息技术峰会(lDF)上,英特尔副总裁钱安达向人们展示了与Refocus lmaging公司合作的光场摄影技术的最新进展。
视觉计算呼之欲出
这种技术是如何实现的呢?
相比传统数码相机仅能拍摄二维图片,光场相机拍摄的是整个光场,记录影像不再使用像素,而是记录光线。当图片需要显示时,通过先进的软件处理光线,让图片的焦点可以随意变化,即便虚焦了,你还可以通过调取当时的光场信息来进行还原。
然而,这种采集方式直接挑战的是计算机海量数据的处理能力。英特尔高级副总裁帕特·基辛格对记者说:“相比现在的百万亿次的计算规模而言,能够逼真还原2D图形、3D图像的计算平台称为“视觉计算”平台,运算量达到千万亿次。”
IDF会议上,基辛格向人们展示了英特尔视觉计算方面的最新进展。
并不陌生的新技术
其实,视觉计算这个概念(或者说词汇)才刚被Intel对外宣传不久,而在这之前,包括科研院所、相关企业在内的许多机构,已经在如何用计算机更好地处理图形图像这个领域研究了很久。让我们稍稍回忆一下这几年3D游戏画面效果的改变。图1是早期的CS截图,爆炸的火焰假得很明显。接下来在几年后的魔兽世界,光的效果细致了很多。不过人物手这样的细节还比较粗糙。最后是XBox360里的著各游戏《战争机器》,不愧是顶级的游戏机,无论是光线、渲染、细节备方面已经非常逼真了。
对比之下,视觉效果的进步显而易见。3D渲染、物理加速、DirectX……在几十年间,无数知名不知名的技术持续不断地推进着视觉体现向更清晰、更逼真、更影院级迈进。而在未来,我们不止一次地说过,计算机的视觉体验将终有一天达到和现实世界完全一样的程度,这背后做支持的就是算法、计算能力、硬件架构等等的技术创新。
千万亿次计算是基础
为什么现在实现不了和现实世界完全一样的逼真效果呢?大家知道,目前CPU的主频普遍达到了2G Hz(1G-10亿),这换算成CPU每秒进行的计算次数就是20亿次,听起来貌似很快,但还远远达不到大规模图像计算的要求。从去年开始,像Intel,AMD这样的CPU制造商,IBM这样的服务器制造商以及不少学术科研单位。就都在研究万亿次计算(即CPU每秒计算一万亿次),十万亿次计算甚至千万亿次计算。不少厂商把这些都归类于“万亿级计算”。如今,lntel和AMD都已经实现了万亿次计算,十万亿次计算也指日可待。
如果将现在普遍的CPU计算比作加法,那么万亿次计算的感觉就是做乘法,甚至3次方、4次方的计算,两者对数据的处理能力那可以说完全是两个级别。那么对这种计算能力的提升靠什么来实现呢?我们知道,CPU在计算机里一般是用来做通用计算的,而GPU(图形处理器)一般做浮点运算(三维图形渲染),虽然它们哥俩本是同根生(硅晶圆),但是由于蚀刻出来的内部构造不同,CPU在处理并行化任务时显得力不从心,即便在进入多核时代后,依然不能满足用户的需求。而GPU在浮点运算能力上要远强于CPU。于是,人们设想,如果能够发挥GPU的性能潜力,让它协助CPU处理复杂的任务,不就可以解决未来CPU发展的性能瓶颈了吗?因此,将CPU和GPU整合起来的计算构架被一致看好。
整合是整合,但是擅长CPU制造的Intel和擅长GPU制造的AMD分别从自己的优势出发,走出了以CPU为主和以GPU为主的两条道路。
众核平台是关键
先来说说AMD吧,自从收购了ATi,它就掌握了先进的GPU技术,成了图形图像计算领域里的大腕。在前不久举行的2008年AMD创新技术大会上,AMD图形产品业务高级技术市
给我留下最深印象的就是个同时支持8个显示设备的技术,这就是HD 3000系列GPU中的CrossFireX功能。CrossFireX直译就是交火,说白了就是多个GPU可以连在一起工作。仔
有业内人士表示,从AMD目前的策略来看,近两年它们更希望通过集成多个GPU,同时优化多个GPU并行工作的算法来实现图形图像数据的庞大计算。我同时也回想起nVIDIA亚太区技术市场总经理邓培智的话,他表示,从过去的20年看,GPU的架构都没有什么太大变化,而在未来,“nVIDIA还会在相当一段时间保持现有的GPU架构”,“从技术上说,GPUI以后还是有很大发展的,可能会出现其他的渲染模式”。可以说,独立显卡领域最知名的两家老牌厂商站在了一起,它们还是会遵循原来的发展路线。
而另一边的Intel则预计在明年推出一套名为Larrabee的架构,来应对拥有庞大数据量的视觉计算。Larrabee在未来落实到产品上就是一款独立显卡。Intel研究院研究经理张益民博士通俗地解释说:“这个显卡中的GPU更像是一个众核CPU的GPU。”(众核对应的是多核,lntel将多核规定在2—8个核心,而众核的核心数量则更多)或者说,Intel在以做CPU的方法来做GPU。比如,Larrabee的GPU用到了传统GPU从来没用过的X86指令集。指令集是CPU才有的东西,CPU靠它来计算和控制系统。这就是Larrabee区别于传统GPU最根本的一点。
相比上面提到的两家厂商,Intel的理念的确大有突破。那么,我们不禁要问,除了在CPU技术方面有先天优势外,再战独立显卡市场的Intel有稳操胜券的把握吗?它的把握来自于对X86指令集和在软硬件领域号召力的自信。首先,对于众多熟悉X86指令集的程序员来说,为Larrabee开发程序更容易,不是非常了解图形运算的程序员也可以进行开发。其次,Intel一旦拿出这样的产品,相信很快会得到游戏及软件厂商的支持。形成后来者居上的形势。


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